Aisoy1 evalúa rúbricas combinando las emociones y la competencia aprender a aprender

octubre 18, 2016

Aprovechando que SIMO Education ya está aquí, hoy publicamos un caso de uso muy interesante que nos ha hecho llegar nuestro amigo y 'profe' Fernando Villar y al que desde aquí damos las gracias. En él Aisoy1 evalúa rúbricas combinando la Inteligencia Emocional y la competencia aprender a aprender. Os dejamos con su inspirador artículo.

Cuando pensamos en Aisoy, lo hacemos como el Primer Robot Educativo Emocional, que por primera vez en el mundo incluyó en un robot de consumo la posibilidad de interaccionar con él usando el lenguaje verbal y no verbal, a un precio asequible y muy fácil de programar. Pero, tras esta primera impresión, descubrimos un potencial de aplicación en el aula que va mucho más allá.

Los niños que lo han usado muestran una rápida empatía hacia Aisoy, lo que permite trabajar muchas competencias desde el punto de vista emocional, una de las 8 claves de la Neurodidáctica. El trabajo de la Inteligencia Emocional, el diseño de actividades, proyectos fundamentando los ABP, son las bases desde las que se pueden articular los quehaceres diarios de un aula, donde los alumnos y Aisoy colaboran para mejorar la competencia de “aprender a aprender” tan necesaria en la sociedad actual.

Aisoy1 - Empatía

Un ejemplo de ello es la autoevaluación de los alumnos mediante rúbricas. Nuestro objetivo es posibilitar un ajuste en la ayuda pedagógica que necesita cada alumno, permitiendo la individualización desde el el fomento de la “autonomía e iniciativa personal”. De este modo estimulamos el  desde el trabajo individual la cooperación de la cual se va beneficiar el grupo. Así iniciamos una experiencia pionera en el aula de Lengua en 6º de Primaria para la autoevaluación mediante rúbricas sus trabajos escritos y cuadernos.

Inicialmente, la metodología que empleamos en el aula fue una gamificación. En ella los alumno se autoevalúan constantemente a través de rúbricas. En estas rúbricas los indicadores de logro de cada estandar de aprendizaje esta marcado de un color, y la nota final se resumía también en un color:

  • Verde: 24-23 puntos
  • Azul: 22-18 puntos
  • Amarillo: 17-13 puntos
  • Rojo menos de 13 puntos

Estos trabajos se recogían en una “rejilla de registro” en la cual ponían su calificación coloreando del color que correspondiese con su autoevaluación. De este modo se podía ver progresión de cada alumno de rápida y sencillamente.

Sin embargo, muchas veces su autoevaluación se se correspondía con las nuestra percepción. Con lo cual se iniciaba una negociación cubierta por la fase narrativa de nuestra gamificación al tener que negociar siempre con el docente.  En la mayoría de los casos esta disonancia se solucionaba rápidamente con los alumnos satisfechos, pero los trabajos eran entregados y la posibilidad de  rehacerlos era rechazada inicialmente por los alumnos que lo hacían con decepción y desgana y mejorar el trabajo se antojaba más como una imposición, cuyo origen era ajena a la propia autoevaluación, hecho que lo desautorizaba de raíz, minimizando su importancia y potencial educativo.

Los propios alumnos sugirieron la solución. Ellos querían ‘algo’ que les dijese lo bien o mal que estaba su trabajo antes de negociar su nota, y que les permitiese mejorarlos incluso antes de entregarlos. Esta demanda de un feedback previo hizo que nos planteamos el enfoque. La solución teórica era clara: incluir una retroalimentación previa, que aprovechase la sinergia entre el trabajo emocional y el fomento de la competencia de “aprender a aprender” a través de la metacognición.

Este nuevo enfoque, sencillamente, no era viable con las herramientas iniciales dadas sus carencias. A saber: la comunicación alumno-gadget era unidireccional y la representatividad del gadget era emocionalmente deficiente al ser percibido como un juguete.

Como consecuencia de gamificación empleada ya habíamos usado la robótica dentro de nuestro aula de Lengua en 6º primaria. En una de las actividades los alumnos ya había usado LEGO EV3 para trabajar el procedimiento de análisis morfológico, y por lo tanto el camino normal hubiese sido continuar con el empleo de los mismo, a través de su potente sensor de color, pero las pruebas iniciales mostraron el instrumento como pero no respondía a nuestra expectativas iniciales. De ahí que explorásemos otras opciones y buscando, encontramos un robot que encajaba como un guante en la capacidad emocional que necesitábamos. Y, además, era español, con las ventajas que ello supone para el soporte de un producto de estas características. Aisoy nos proporcionaba la posibilidad única de facilitar la información de un modo empático, eficaz y divertido, gracias a sus capacidades de comunicación (verbal y no verbal) a la vez que solucionaba el problema técnico de evaluar la rúbrica gracias al empleo de su cámara. Su uso, descubrimos más tarde, también nos aportó el favorecimiento de la emoción, el juego, la creatividad y la atención dentro de la actividad. Cumpliendo ya por su mero uso con varios de los 8 ejes principales de la Neuroeducación.

Aisoy1 - Rúbricas

Para programar Aisoy lo único que teníamos que hacer era programarlo con Scratch 2.0, programa que ya habíamos empleado en un proyecto previo el año anterior para realizar un StollyTelling y adaptarlo a las características de nuestra aula.

Una vez programado lo llevamos al aula, la sorpresa inicial por su uso propició un aumento en la motivación intrínseca de los alumnos, sólo por su presencia. Para poder otorgar el feedback a los alumnos pegamos un código Qr en el anverso de una cartulina que correspondía a los colores de los indicadores de logro de nuestras rúbricas.

Aisoy1 - Código QR

Gracias a sus sensores táctiles de la cabeza y los costados Aisoy pregunta a los alumnos qué quieren evaluar, tocando en los costados una cosa y en la cabeza otra. Una vez realizada esta elección el robot va preguntando al alumno por cada estándar de aprendizaje pidiendo que le enseñen la tarjeta, así con todo ellos, dado un feedback final en la cual reforzaba la autoconfianza del alumnos, mejorando su confianza desde el punto de vista emocional.

En este vídeo podemos ver un ejemplo de su empleo, en el aula.

Como conclusión podemos decir que aumentó significativamente la metacognición de los trabajos y redujo el número de conflictos en el aula. La calidad de los trabajos fue aumentando al igual que la rapidez con lo que lo hacían. Con ello mejoró la redacción, ortografía, presentación, etc. y demás contenidos curriculares que trabajamos en el aula. Así los contenidos se pusieron al servicio de la diversión aumentando la adquisición de los mismos y todo trabajado desde el punto de vista emocional. Por último faltaría ver la opinión de los alumnos y preguntados por la misma reconocieron a Aisoy como un ayudante ideal y están deseando volver a emplearlo.

Fernando Villar Palomar

@Fdito_gormaz

 




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